Dünya her geçen gün değişiyor; eski alışkanlıklarımızın yerini yenileri alıyor ve bu değişim kuşaklar arası farkı büyütüyor. Kuşaklar arasındaki farkın belirginleşmesiyse çeşitli faktörlere bağlı olmakla birlikte değişen alışkanlıklardan kaynaklanıyor. Oyunlar ise değişen alışkanlıkların başında geliyor. Öyle ki son elli yılda dünyada mahalle maçları, sek sek, körebe, bilyeler ve tasolar yerlerini “FIFA Ultimate Team” müsabakalarına, “Valorant”, “PUBG” gibi çatışma oyunlarına; evcilik ise yerini Minecraft’a bıraktı. Bu değişim hiç şüphesiz kuşakları birbirinden ayırıyor olsa da aynı zamanda bir sürecin ürünü. Bu yazımızda, bu süreci oyun konsolları ile sınırlayıp oyun konsollarının gelişimi incelemeye ve akşam ezanından önce eve girmeyenlerin nasıl evden çıkmayanlara dönüştüğünü irdelemeye çalışacağız.
Johan Huizinga, ilk olarak 1938 yılında yayımladığı “Homo Ludens” adlı kitapta oyun oynamanın kültürel olarak etkilerini incelemiş ve oyunu kültürün ve sosyalleşmenin birinci kaynağı olarak kabul etmiştir. Öyle ki “Oyun, insanın yaşamı ve doğayı öğrenmekte kullandığı ilk etkinliktir. İnsanoğlu doğuştan ‘homo ludens’ yani oyun oynayan insandır.” tanımlamasını yapmıştır. İnsanlığın gezegenimizdeki ilk günlerine kadar götürülen oyun kavramı her ne kadar çocuk gelişiminin bir parçası olarak görülüyor olsa da aslında insan varoluşuyla birlikte -Lazarov’un deyişiyle- kendiliğinden ortaya çıkan, hedefi olmayan ve mutluluk getiren aktivitedir. Birçok kuramcı gibi Freud da bu konu üzerine çalışmış ve oyunun işlevsel yönüne vurgu yapmıştır. Freud, kişinin oyun sayesinde korkularından, sosyal çatışma ve engellerin üstesinden gelebileceğini yazmıştır. O halde oyun kavramı ve yaptığımız tanımlama insanlık kadar gerçek bir tanımlamadır ve oyunlar hem kültürel hayatın hem de doğrudan insan olmanın gereklerinden birisidir. Oyunlar, Huizinga’nın da ifade ettiği gibi hem sosyalleşmenin ve kültürleşmenin temelinde yatıyorken hem de gündelik hayatta ve eğitimde kullanılan etkin araçların başında gelmektedir. Oynayarak öğrenme veya öğretici oyun gibi pazarlanan nice oyunlar ve nice öğretim metotları piyasada yerini almıştır. Kısaca oyunlar hayatımızın birçok noktasında önemli yerlere sahiptir.
Oyunların tarihçesine baktığımızda ilk olarak karşımıza 4000 yıl önceye tarihlenen çeşitli oyun araçları çıkmıştır. Bu araçlar genellikle toplar veyahut beş taş oyununa ait taşlar olmuştur. Sürecin devamındaysa Eski Yunanlılarda müzik eşliğinde çeşitli oyunların oynandığı ve Mısırlılarınsa bugünkü çıngıraklara benzer oyuncakları oynadığı bilinmektedir. Keza topaç ve ip ile oynanan oyunlar da sürecin önemli bir parçasını oluşturmaktadır. Bunların yanı sıra oyunlara kutsal bir değer atfedilmesi de yaygın bir durumdur. Öyle ki kimi ilkel toplumlarda oyunların tanrıya ulaşma veya tanrıya yakın hissetme aracı olarak görüldüğü söylenegelmiştir.
Günümüzdeyse oyunlar geçmişteki formundan uzaklaşmakta ve her konuda olduğu gibi dijitalleşmeyle birlikte sosyalleşmekten ziyade asosyalleşmenin bir sembolü haline gelmektedir. Özellikle dijital oyunların yaygınlaşmasından hemen önceki neslin de sıklıkla ifade ettiği gibi oyunlar bireylerin gerçek hayatta karşılaşabileceği zorlukların bir provası niteliği taşıyorken günümüzde fildişi kulelerde yapay gerçekliklere hapsedilmiş durumdadır.Dünden bugüne oyunları önce bilgisayarlara ve televizyonlara sonra ceplerimize getiren sürecin en önemli aktörü olan araçlarsa yazımızın da konusu olan oyun konsollarıdır.
Yarım asırlık hikâye ilk olarak, Ralph Henry Baer adlı bir mühendisin oyunları evlerdeki televizyonlara getirme fikrini geliştirmesiyle başlamaktadır. Bu fikirle birlikte 1968’de ilk oyun konsolu “The Brown Box” icat edilmiştir. Bunu izleyen süreçteyse “Brown Box” geliştirilerek evlere giren ilk konsol olan “Odysses” piyasaya sürülmüştür. “Odysses”, günümüzdeki oyunlardan farklı olarak televizyona yapıştırılan kağıtlar yardımıyla oynanan bir konsoldu. Ancak devam eden süreçte piyasaya sürülen ilk konsoldan kaynaklı olarak bazı televizyonlarda sorunlar yaşanmaya başlandı. Bu doğrultuda Magnavox şirketi konsola uyumlu olan televizyonlar da satarak ciddi ölçüde kazanç sağlamıştır. Çocukluğumuzda oynadığımız atarilerdeki kuş vurma oyunlarındaki kızılötesi tabancanın da tarihi MagnavoxOdysses’e dayanmaktadır.
Yakalanan başarının ardından oyun piyasasında uzun yıllar adından hem skandallarla hem de başarıyla söz ettirecek olan bir aktör de piyasada sükse kazanmaya başlamıştır. Özellikle Türkiye’de oyun konsolu dendiği zaman akla ilk gelen firma olan Atari, Pong adlı oyun konsolunu piyasaya sürdü. Arcade salonlarda ciddi bir başarı sağlayan konsolun 1975’te televizyona bağlanan versiyonu olan “Home Pong” piyasaya sürüldü. Sürecin devamındaysa “ColecoTelstar” gibi birçok klon cihaz ortaya çıkmıştır. Bu dönemde üretilen I. nesil konsollar yapay zekaya sahip olmayan ve çizgi veya karelerin kontrol edildiği basit grafikli oyunları oynamaya izin veriyordu. Öyle ki ilk oyunlar futbol, tenis gibi basit tek ekranlı ve genellikle düşük renk çözünürlüğüne sahip veya siyah beyaz oyunlardır. Bu dönemde özellikle Nintendo’nun piyasaya sürdüğü “Nintendo ColorTv Game” adlı konsolun 3 milyon satış yapması oyun sektöründeki gelişimi ve henüz embriyo çağında elde ettiği başarıları bize göstermektedir.
İlk olarak 1976’da “Fairchild Channel F”’ adlı konsolun piyasaya çıkmasıyla birlikte oyun konsollarının bir basamak daha atladığı kabul edilmektedir. Öyle ki Fairchildmikro işlemci kullanan ve oyunlar için ayrı kartuşlar barındıran ilk oyun konsoludur. Bu kartuşlar sayesinde dijital oyunculuk günümüzdeki haline biraz daha yaklaşmış; oyuncular kendi kütüphanelerini oluşturma fırsatı bulmuşlardır. Ancak bu nesilde en çok adından söz ettiren oyun konsolu Atari 2600 modelidir. Türkiye’de de pazarlanan ve oyun konsollarına adını veren Atari 2600, yazımızın başında oyunların sosyalleşme aracından ziyade asosyalleşme aracı olmasına geçiş sinyallerini vermektedir. “Evinize koşun, Atari ile coşun” sloganı, bizleri sokaklardan ekran başlarına geçirmiş ve sokak oyunlarından uzaklaşma serüveninin başlangıcı olmuştur.
Bu noktada Atari 2600’ün günümüzdeki oyun piyasasına bir diğer etkisi de “third-partydeveloper” akımının ortaya çıkmasıdır. Oyunların konsolun üretici şirketlerinden ziyade üçüncübir firma tarafından geliştirilmesini sağlayan bu akım ilk olarak, eski Atari çalışanı bir grup insanın günümüzde de adından söz ettiren oyunları yapan Activision’u kurmasıyla başlamaktadır. Bu dönemde piyasaya yeni giren birçok oyun geliştirici veya konsol üreten firma, marketlerde kendilerine yer bulmuştur. Özellikle bu firmaların ürettiği oyunların kimisi de oyun sektöründe ciddi krizlere neden olmuştur. Ancak bu konudaki en büyük skandallardan birisi piyasaya yeni giren bir firmadan değil sektörün en güçlü firması olan Atari’den patlak vermiştir. Oyun sektörünü tehlikeye atan ve bu çöküşü hızlandıran oyun; Steven Spielberg’ün filmi “E.T.”’nin oyun versiyonudur. O dönemde filmin isim haklarını 21 milyon dolara satın alan Atari, oyunun yapım sorumluluğunu da oyun dünyasında bir efsane olan Howard Scott Warshaw’a vermiştir. Howard, o dönemlerde Spielberg’ün bazı filmleri için daha önceden oyun yapmıştır ve bu oyunlar övgüler toplamıştır. Bu noktaya kadar herhangi bir gariplik gözükmüyor olsa gerek ancak Atari, “E.T.”’nin oyunu için Howard’a yalnızca 5 hafta vermiştir. Her ne kadar Howard gece gündüz çalışsa da oyunun aldığı sonuç tek kelimeyle başarısızlık olarak özetlenebilir. Oyun başlarda iyi bir satış başarısı elde etse de oyunun zorluğu ve birtakım hantallıklardan kaynaklı olarak oyuncular tarafından beğenilmemiş ve oyunun iade edilmesi çılgınlığı başlamıştır. Oyun sektörünün küçülmesiyle sonuçlanan bu hikâye 3. nesil konsolların çıkışına kadar devam etmiştir.
2. nesil konsolları özetlemek gerekirse; oyunlarda yapay zekanın gelişmeye başladığı söylenebilir. Mikroişlemciler sayesinde insanlar “singleplayer” modunda oyunlar oynayabiliyorlardı. Buna ek olarak birinci nesil oyunların aksine ekrana kâğıt yapıştırılmadan günümüzdeki oyun deneyimine yakın mantalitede oyunlar üretilmeye başlanmıştır. Bu nesilde en yüksek satış başarısı da dönemi kasıp kavuran Atari’den gelmiştir. Atari 2600, 30 milyon satarak döneminde inanması güç bir başarı elde etmiştir.
3. nesil konsolların başlangıcı da Nintendo firmasının çıkarmış olduğu “Nintendo Entertainment System/NES” adlı konsolun piyasaya çıkmasıyla başlatılabilir. Bir önceki nesilden Atari 2600’ün popülerliğine erişen NES günümüzde bile bilgisayarlarda çeşitli emülatörlerle oynanan oldukça popüler bir oyun konsoludur. Hatta çocukluğumuzda “9999999 in 1” kasetlerine bakarak hevesle aldığımız ancak aynı oyunların farklı renklendirmeleriyle sonuçlanan hikayelerdeki konsollar da NES’in klonudur. Nintendo, özellikle “E.T.” skandalından sonra oyun yapımcılarına kalitesiz oyun çıkarmamaları konusunda bir kısıtlama koymuştur. Bu sayede bu nesilden itibaren daha kaliteli oyunlarla karşılaşmaktayız. “Super Mario Bros”, “DuckHunt”, “Excitebike” gibi efsane oyunlar NES’in sunduğu platform sayesinde hayatımıza girmiştir.
3. nesille konsol piyasasından pay almak isteyen “SEGA” 1983 yılında ilk modeli “SG-1000” oyun konsolunu ve ardından iki yıl sonra “SEGA Master System” oyun konsoluyla piyasaya hızlı ve iddialı bir giriş yapmıştır. Ayrıca bir çizgi film karakteri de olan “Sonic”, Master System’in hediyesi olarak verilmekteydi. Bu konsolun başarısındaki temel etkenlerden birisi de “Sonic” olarak kabul edilmektedir. Her ne kadar “E.T.” gibi bir skandal ile adı anılsa da bu dönemde Atari de “Atari 7800” adlı konsolu ile piyasadaki yerini almıştır. Buna ek olarak dönemin başarılı olan bir diğer firması Commodore, “Commodore 64 Game System” adlı konsolla piyasada var olmaya çalışmıştır.
Bu dönemin en önemli özelliği, günümüzde hala adından söz ettiren ve efsane olarak nitelendirilen oyunların raflardaki yerini almasıdır. Örneğin “Metal Gear”, “Final Fantasy”, “Legend of Zelda” ve “Megaman” ilk olarak bu nesilde karşımıza çıkmış ve birer efsane olmuştur. Ek olarak bu dönem oyunların gelişimi açısından da çığır açıcı bir dönem olarak tarihte yerini almıştır. Bu dönemde günümüzdeki mantıkla üretilen oyun kumandaları- “gamepad”- garip biçimli joysticklerin yerini almıştır. Ek olarak grafikler ve çözünürlük açısından da bu dönemde önemli gelişmeler olmuştur. Oyunların 320×200 çözünürlükle ve ayrıca 256 renge kadar renklendirme seçeneğiyle birlikte piyasaya sürülmesi oyun hissini geliştirmiş ve dijital oyunculuk büyük bir sükse kazanmıştır. Bu sükse NES’in 62 milyon ve SEGA Master System’in 17 milyon satış yapmasıyla daha görünür hale gelmiştir.
Bu noktaya kadarki hikâyeyi, oyun üreticileri ve oyuncular için emekleme çağı olarak özetleyebiliriz. Bu nedenle bu dönemde büyük beklentilerle başlayan ve hüsranla sonuçlanan yürüme denemeleri görülse de oyun sektörü beklediği atılımı bir nebze de olsa yapmıştır. Öte yandan günümüzdeki halini alması için nice başarılı ve başarısız denemenin gerçekleştiğinin de altını çizmeliyiz. Bu doğrultuda önümüzdeki sayıda 4. nesil konsollardan başlayarak dijital oyunculuğun geçirdiği evrimi incelemeye devam edeceğiz.
Emre ATLIHAN






